Base Diseño e Innovación. Volumen 7 n° 6, 2022
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- ÍtemDiseño para el equilibrio: bienestar y salud / Design for balance: wellness and health(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-07) Soto, Mariluz; Xue, Haian; Tsekleves, EmmanuelLa salud y el bienestar son áreas que sin duda tienen una gran relevancia en la vida de las personas. La práctica y la investigación del diseño tienen el desafío de responder a las necesidades y desafíos que surgen a diario y aquellos que generan crisis a nivel mundial, como la pandemia del covid-19. Por lo tanto, los desafíos de salud tienen la capacidad de desestabilizar la vida de las personas y, actualmente, también al mundo entero. Este artículo, por una parte, explora las conexiones entre diseño, salud y bienestar, enfatizando reflexiones que involucran específicamente la calidad de vida de las personas. Y por otra parte, propone posicionar activamente el rol del diseño en la creación de soluciones y oportunidades que beneficien a las personas en aquellos aspectos que determinan la percepción de bienestar. En consecuencia, el diseño podría considerarse el punto de equilibrio entre ambos conceptos, apuntando a beneficiar la vida humana. Health and well-being are areas that undoubtedly have a significant relevance in people's lives. Design from research and practice has the challenge of responding to the needs and challenges that emerge on a daily basis and those that generate crises worldwide, such as the COVID-19 pandemic. Therefore, health has the ability to destabilize people's personal lives and currently the entire world. This article explores the connections between design, health and well-being, emphasizing reflections that specifically involve people's quality of life. This article proposes placing design in an active role in the creation of solutions and opportunities that benefit people in those aspects that largely determine the perception of well-being. As a consequence, the design could be considered the balance between both concepts, aiming to benefit human life.
- ÍtemDiseño positivo durante una pandemia: Redescubriendo el disfrute a través de actividades diarias / Positive design during a pandemic: Rediscovering enjoyment through daily activities(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-07) Orcun, Ezgi; Desmet, Pieter M. A.La pandemia por COVID-19 ha provocado una crisis sanitaria mundial con un gran impacto negativo en el bienestar subjetivo de grandes poblaciones. Con el tiempo, se descubrió que las personas, incluidos los grupos no vulnerables, como los adultos jóvenes sanos, entraban en un estado de languidez: ni deprimidos ni florecientes, sino “atrapados en el medio”. Este artículo describe un caso de diseño que tuvo como objetivo contribuir al bienestar de los adultos jóvenes dentro de los límites de las medidas gubernamentales con una intervención de diseño de apoyo al bienestar. Informado por la perspectiva humanista sobre el florecimiento, el diseño se centró en el disfrute experimentado al satisfacer las necesidades psicológicas. El diseño resultante, “Unravel” (desentrañar), es un juego de herramientas que permite al usuario redescubrir cómo incluso las actividades diarias simples (como cocinar) pueden servir como plataforma para explorar y experimentar con la satisfacción de necesidades personales. El caso puede informar a los diseñadores (e investigadores del diseño) con un ejemplo de un enfoque estructurado de diseño que se centra en la satisfacción de las necesidades psicológicas. The COVID-19 pandemic has led to a worldwide health crisis with a major negative impact on the subjective well-being of large populations. Over time, people, including non-vulnerable groups such as healthy young adults, were found to enter a state of languishing: neither depressed nor flourishing, but ‘stuck in between’. The current manuscript describes a design case that aimed to contribute to young adults’ well-being within the limits of governmental measures with a well-being supporting design intervention. Informed by the humanistic perspective on flourishing, the design focused on the enjoyment experienced when fulfilling psychological needs. The resulting design, “Unravel”, is a toolkit that enables the user to rediscover how even simple daily activities (such as cooking) can serve as a platform for exploring and experimenting with one’s personal need fulfillment. The case can inform designers (and design researchers) with an example of a structured approach to design that focuses on the fulfilment of psychological needs.
- ÍtemJuegos para COVID-19: Una exploración basada en la necesidad de intervenciones gamificadas / Games for COVID-19: A need-based exploration of gamified interventions(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-07) Kermavnar, Tjaša; Desmet, Pieter M. A.La pandemia por COVID-19 dio lugar a varias respuestas afectivas desagradables y comportamientos disfuncionales, lo que generó una demanda urgente de intervenciones eficaces para apoyar su afrontamiento y la resiliencia de las personas. Además de las formas comunes de intervención, también se han explorado enfoques alternativos, incluido el uso de juegos que abordan el tema de la COVID-19 para educar a las personas sobre la pandemia. El presente artículo explora la diversidad de juegos e intervenciones gamificadas desarrolladas para el contexto de la pandemia por COVID-19 a través de la perspectiva de las necesidades humanas fundamentales. El artículo tiene como objetivo informar e inspirar a los lectores interesados en desarrollar nuevas intervenciones basadas en juegos que impacten en situaciones de crisis similares a gran escala proporcionando un ejemplo de cómo las necesidades humanas pueden informar las decisiones de diseño. The COVID-19 pandemic resulted in various unpleasant affective responses and dysfunctional behaviours, which created an urgent demand for effective interventions to support people’s coping and resilience. In addition to common forms of intervention, alternative approaches have also been explored, including the use of COVID-19-themed games to educate people about the pandemic. The present article explores the diversity of games and gamified interventions developed for the context of the COVID-19 pandemic through the lens of fundamental human needs. By providing an example of how human needs can inform design decisions, the article aims to inform and inspire readers who are interested in developing new impactful game-based interventions for similar large-scale crises.
- ÍtemExpresiones del ser haciendo Cómo generar actividades de autoexpresión material para apoyar el bienestar de los niños en edad preescolar / Making-be of expressions How making activities become material self-expressions supporting pre-schoolers’ well-being(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-07) Södergren, Antonia ClasinaSi bien los aportes de los niños se implementan activamente en los procesos de co-creación, su corta edad exige a los investigadores de diseño que apliquen dimensiones más profundas de sensibilidad en la práctica, para comprender la voz de estos participantes muy jóvenes. Este estudio explora cómo un proceso de diseño participativo puede permitir que los niños en edad preescolar expresen sus experiencias intuitivas con los materiales y demuestren lo que ellos, usando la autosuficiencia, pueden hacer con estos. Esta investigación se centra en los materiales y la elaboración para permitir que surja el repertorio de expresiones de los niños en lugar de seguir el ejemplo de los adultos. Dos estudios de caso incorporaron la necesidad de los preescolares de estimulación sensorial corporal lúdica al desencadenar experiencias estéticas experimentales en un proceso de diseño de tres pasos. Los resultados identificaron un vínculo entre el bienestar y la motivación por expresarse de los preescolares y las relaciones de autoconciencia: la experiencia de tener un papel como individuo y como parte de un grupo. Además, la clara sensibilidad intuitiva de los preescolares a sus entornos dio como resultado la comprensión del significado de la exploración libre de materiales para las expresiones infantiles en la investigación del diseño. Este estudio aporta una herramienta de diálogo que mapea las sensaciones y conexiones acerca de cómo los niños crean expresiones tangibles como su 'voz'. La investigación adicional debería indagar en las mejoras en el bienestar provocadas por esta herramienta en diferentes grupos de alto riesgo con niveles más bajos de bienestar. Although children’s inputs are actively implemented in co-creation processes, their young age calls on design researchers to apply deeper dimensions of sensitivity-in-practice to understand the voice of these very young participants. This study explores how a participatory design process can allow pre-schoolers to express their intuitive experiences of materials and demonstrate what they, using self-reliance, can do with these. This investigation is centred around materials and crafting to let children’s repertoire of expressions come forth rather than following the lead of adults. Two case studies incorporated pre-schoolers’ need for playful body sensory stimulations by triggering experimental aesthetic experiences in a three-step design process. Results identified a pre-schooler’s well-being and motivation for expression as linked to relations of self-awareness – the experience of having a role as an individual and as part of a group. Also, the distinct intuitive sensitivity of pre-schoolers to their environments resulted in understanding the meaning of free exploration of materials for child expressions in design research. This study contributes a dialogue tool mapping the sensations and connections of how children create tangible expressions as their ‘voice’. Further research should investigate improvements in well-being brought about by this tool in different high-risk groups with lower levels of well-being.
- ÍtemUn marco de diseño inclusivo para estudiantes novatos en diseño de bioingeniería y rehabilitación / An inclusive design framework for novice students doing bioengineering and rehabilitation design(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-07) Gomez, Gloria; Wakes, SarahUn marco de referencia se testeó en un curso de diseño de bioingeniería para ayudar y guiar el diseño inclusivo en torno al tema de la rehabilitación. Se animó a los estudiantes a adaptarlo y usarlo como elemento fundamental en puntos clave de sus proyectos. Algunos alumnos participantes en el estudio habían vivido experiencias con rehabilitación y algunos también con diseño inclusivo. El marco ayuda a desarrollar comportamientos empáticos y de cuidado durante un proceso de diseño. Por ejemplo, los estudiantes entendieron que las soluciones de diseño inclusivo para prevenir lesiones deben tener en cuenta las situaciones de la vida de las personas (por ejemplo, diseñar para mujeres de mediana edad con obligaciones familiares que también son el sostén de la familia) o que, para una persona con discapacidad visual, las soluciones deben ser sencillas, flexibles, no estigmatizantes y fiables. El marco permitió a los estudiantes mantener la salud y el bienestar de sus usuarios como eje del proceso de diseño, lo que mejoró los resultados del diseño al final del proyecto. La retroalimentación a través de entrevistas y encuestas sobre su efectividad demostró que una herramienta de este tipo es necesaria. Sin embargo, quedó claro que no es una herramienta de autoaprendizaje y se requiere la intervención del docente, la explicación y el estímulo del propietario del marco para que se utilice por completo. A framework was trialled in a bioengineering design course to assist and guide inclusive design around the theme of rehabilitation. Students were encouraged to adapt and use it as a touchstone at key points in their projects. Some students participating in the study had lived experience with rehabilitation and some also with inclusive design. The framework aids to develop empathic and care behaviours during a design process. For example, students understood that inclusive design solutions for preventing injury have to take into consideration people’s life situations (e.g. Designing for middle-age women with family obligations who are also the breadwinners) or a person with vision impairment have to be uncomplicated, flexible, non-stigmatising, reliable. The framework allowed the students to keep the health and wellbeing of their users at the forefront of the design process, which enhanced the design outcomes at the end of the project. Feedback via interviews and surveys on its effectiveness demonstrated how such a tool is needed. However, it was clear that it is not a self-learning tool and teacher intervention, explanation, and encouragement is required from the owner of the framework to be fully utilised.