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Browsing by Author "Zamorano Urrutia, Francisco"

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    26 experiencias docentes en 1000 palabras
    (Ediciones Diseño UDD, 01/06/2019) Amenábar, Alejandra; Borrero, Ana María; Ferrari, Matías; Zamorano Urrutia, Francisco; Contreras, Paulina; Brancoli, Bernardita; Ballivian, Margarita; Salazar, Mauricio; Opazo, Felipe
    Las estrategias y orientaciones recomendadas por Diseño UDD son una guía para promover aprendizajes auténticos, considerando la naturaleza de la disciplina, las competencias del Perfil de Egreso, los contenidos curriculares de la malla y las características de alumnos y docentes. Aunque se han definido 14 estrategias de enseñanza, estas no son las únicas que se pueden usar, ni es necesario usarlas todas. Unas se relacionan con las actividades propias del ejercicio profesional del diseño y otras, con las habilidades académicas propias del grado académico de licenciado. Estas son: clase expositiva; esquemas y organizadores gráficos; uso de imágenes y análisis formal; discusión guiada; salidas a terreno; estudio de casos; ejercicio práctico; bitácora; portafolio; presentación oral y/o de proyectos; ensayo; informe escrito; aprendizaje basado en investigación; y aprendizaje basado en problemas /proyectos / desafíos. Se presentan 19 adaptaciones de algunas de las estrategias de enseñanza-aprendizaje sugeridas. Cuatro de las restantes presentan “Plataformas de apoyo a la docencia”, a través del uso de tecnología, con el objetivo de facilitar el trabajo de los profesores. Por otro lado, también se incluyen “Experiencias docentes transversales” alineadas con los cinco sellos estratégicos de nuestra facultad (excelencia en formación en Diseño; investigación para el desarrollo y transferencia del conocimiento; vinculación con organizaciones públicas y privadas; conexión con el mundo; y fomento de la disciplina para el desarrollo del país), contenidos en el Plan de Desarrollo 2013-2018.
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    A tangible user interface to facilitate learning of trigonometry
    (2019) Zamorano Urrutia, Francisco; Cortés Loyola, Catalina; Herrera Marín, Mauricio
    In mathematics education, studies reveal difficulties in the teaching-learning of trigonometry in secondary and higher education, due to the fact that students are not encouraged to achieve a deep conceptual understanding of abstract concepts. Several studies demonstrate that incorporating digital technologies has a positive impact on students’ learning. However, most of the existing technologies do not consider the use of the body and multiple senses. Tangible User Interfaces (TUIs) in contrast, can host bodily interactions that have the potential of enhancing learning. Nonetheless, there is a lack of applications of TUIs for trigonometry education. This study consisted of designing and validating a tangible interface for the teaching-learning of basic concepts of trigonometry. The interface hosts a pedagogical experience that privileges exploration through physical manipulation and fosters intuitive and collaborative learning. A Pre-Test was applied to 121 students to determine previous knowledge, yielding a 29.1% performance. After two sessions using the interface, the results of a Post-Test reveal an increase of 37.1%, confirming the edu- cational effectiveness of the interface and the pedagogical experience to facilitate learning of basic concepts of trigonometry.
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    Aventuras de marta: interfaz tangible (TUI) para apoyar la autorregulación emocional en niños hospitalizados entre 7 y 9 años.
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022) Herrera Quevedo, Angie; Fuentes , Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    La autorregulación emocional corresponde a una habilidad imprescindible para poder desarrollarnos integralmente dentro de una comunidad y para sobrellevar las situaciones de estrés o conflictos que se presentan en la vida diaria. Un grupo afectado de manera importante por un aumento de los niveles de estrés y falta de desarrollo de autorregulación son los niños que se encuentran hospitalizados de manera prolongada en unidades de pediatría. El objetivo de este proyecto es disminuir el estrés producido por hospitalizaciones prolongadas en niños entre 7 y 9 años, a través del diseño de interfaces tangibles que utilizan técnicas descritas para apoyar el proceso de autorregulación en los niños. La propuesta conceptual es un prototipo tecnológico que mediante interacción con el usuario y el feedback recibido por parte de él, ofreciendo respuestas y contención que lleven a la calma durante los momentos de estrés. Su sistema intuitivo y de fácil uso permite que sea apto para niños.
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    Biopolímero y su aplicación en impresión 3D doméstica
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2023) Gomez Olivares, Natalia Javiera; Fuentes, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    La rápida evolución de la tecnología de impresión 3D ha llevado a explorarsu implementación en nuevos horizontes. En este contexto, el desarrollo de biopolímeros a partir de componentesnaturales se presenta como una vía hacia una solución más sostenible ybiocompatible en la impresión 3D de uso doméstico. Los biopolímeros,derivados de fuentes animales y vegetales, ofrecen diversas ventajas entérminos de sostenibilidad y biocompatibilidad. Esta investigación se enfocaen el diseño y formulación de un biopolímero específicamente adaptadopara la impresión 3D de uso en casa, teniendo en cuenta propiedadesmecánicas, físicas y su compatibilidad con las impresoras existentes. El objetivo principal es contribuir al avance de la fabricación digital,promoviendo una alternativa más sostenible y biocompatible en laproducción de objetos personalizados y complejos. Al centrarse en lainvestigación y desarrollo de biopolímeros para la impresión 3D, se buscaallanar el camino hacia una nueva era en la fabricación, impulsada por labúsqueda de soluciones más respetuosas con el medio ambiente yadaptadas a las necesidades específicas de cada aplicación así tambiénpotenciar al máximo el uso de las impresoras 3D domésticas
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    Cyherbmed
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2020-12) Calaf, José Manuel; Fuentes, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco; Silva González, Nataly
    Debido a la evolución en el desarrollo de nuevas tecnologías creadas en los últimos 100 años, se puede observar que el ser humano necesita cada vez menos de una comunidad para subsistir y se puede proyectar como individuo con la ayuda de Internet y de IoT, Smart Devices, Inteligencia Artificial, entre otros enfocados en solucionar de forma asequible, problemas cotidianos en una baja escala o bajo el concepto DIY que se potencia con el sistema de OpenSource. Una de las necesidades del ser humano que se pueden observar hoy, es la de lograr autonomía para satisfacer sus estados de salud, malestares, afecciones o enfermedades crónicas; las cuales se ven fuertemente pauteadas por el modelo industrializado de la farmacéutica y la medicina tradicional. Por ende, en búsqueda de una alternativa doméstica de medicamentos naturales se plantea la siguiente duda: ¿Es factible desarrollar un equipo extractor de aceites esenciales (AE) para un usuario inexperto en temáticas químicas de laboratorio, para que pueda obtener fitomedicamentos en acotados tiempos, de forma eficaz y eficiente, manteniendo un rango de confort y seguridad aceptable para su utilización en residencias? Esto sería factible gracias a las innovaciones desarrolladas en el campo en los últimos 30 años, que proponen un modelo tecnológico sustentable que apresura los tiempos de extracción de AE y mejora los rendimientos con la teoría de la cavitación producida por frecuencias de ultrasonido irradiadas en un medio, los cuales producen una catálisis en el proceso
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    Datacomunal: plataforma de información sobre gestión pública municipal para el diseño de prácticas de relacionamiento comunitario en la industria de la construcción
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2023) Bascuñán López, Gustavo; Zamorano Urrutia, Francisco
    Durante el año 2015 la Asamblea General de las Naciones Unidas aprueba la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, programa internacional que entrega una hoja de ruta en materia de sostenibilidad económica, social y ambiental mediante 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) que invitan a los gobiernos, organizaciones sociales y actores privados a contribuir en este propósito global. En el marco de los ODS, el desarrollo sostenible de las ciudades es un propósito que nace sobre la identificación de múltiples desafíos que hoy se ven reflejados en problemas de congestión, falta de acceso a vivienda y deterioro e infraestructura, entre otros factores presentes en gran parte de los asentamientos urbanos del planeta. Es en este ámbito donde las ciudades son aquellos lugares dónde cohabita el desarrollo social, político, productivo, científico y cultural del ser humano es que los conflictos de carácter socioambiental han ido cada vez tomando mayor protagonismo y, en este ámbito, el desarrollo inmobiliario no se ha visto ajeno a este fenómeno. Dado lo anterior, este proyecto de investigación es una invitación a analizar la contribución al cumplimiento del ODS, en específico al número once, mediante la vinculación público – privada, dónde la industria inmobiliaria y construcción tiene la oportunidad de aportar a un desarrollo sostenible de los territorios pero para lo cual se requieren de innovaciones que atiendan también a los desafíos de la gestión municipal, entendiendo a éste último como el garante de la identidad territorial y el canalizador de data relevante para que el sector privado pueda, mediante la vinculación comunitaria generar aportes que no tan sólo respondan a una lógica filantrópica, sino que también tengan un potencial de impacto en el crecimiento sostenible de nuestras ciudades
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    Desestrés: sistema de levantamiento, gestión y visualización de datos de los niveles de estrés asociado a actividades realizadas durante la jornada laboral para prevenir problemas de salud del empleado y mejorar la productividad de la empresa.
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2020-12) Ringeling, Catalina; Fuentes, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco; Silva González, Nataly
    En esta memoria, se presentará la investigación y realización de un sistema de visualización de datos, llamado “Desestrés”, el cuál se enfoca en levantar y visualizar datos biométricos de empleados donde se observarían sus niveles de estrés en relación a las actividades y tareas que realizan durante la jornada laboral para que así, Recursos Humanos (RRHH), logre gestionar los problemas que este estrés genera dentro de la organización en la que trabaja. Esto se llevará a cabo mediante el levantamiento de datos biométricos que constará en medir la VFC de la persona bajo situaciones estresantes para crear una base de datos en la que se almacenarán en conjunto con las actividades laborales a realizar, y convirtiendo, a su vez, estos datos en niveles de estrés bajo un algoritmo diferenciado según el género de la persona y las actividades o tareas que son programadas y no programadas dentro del horario laboral y las que son elaboradas fuera de este. Esto permitiría que la persona de RRHH pueda visualizar de manera evidente problemas en la realización de estas actividades y así poder administrarlas de manera correcta, observando cuándo se genera exceso de estrés a tiempo previniendo posibles problemas de salud física o psicológicas en sus empleados, como el Síndrome de Burnout, y a la vez, inconvenientes y baja productividad dentro de la empresa. Gestionando de buena manera estas situaciones, se logrará formar un buen ambiente laboral, los empleados se sentirán amenos con el trabajo que están realizando y efectuarían su trabajo de manera más productiva
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    Dewater: Sistema biomimético para captación y recolección pasiva de rocío
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022) Guerraty Riquelme, Josefina; Fuentes , Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    DEWater es un proyecto que nace como respuesta a la necesidad de incorporar nuevas tecnologías en los sistemas de recolección de agua no convencionales, dado que el contexto mundial de escasez hídrica solo proyecta escenarios más complejos para el futuro. Se decide hacer una exploración tecnológica que permita llegar a una solución de diseño basada en la naturaleza mediante el estudio de sistemas biológicos que permita crear un sistema biomimético para la captación y recolección pasiva de rocío. Esta investigación se llevó a cabo mediante dos etapas. En primer lugar se encuentra la etapa de exploración material como herramienta que permitirá determinar qué material, en conjunto con el caolín, presenta las condiciones óptimas para condensar rocío. En segundo lugar, se encuentra la etapa de desarrollo proyectual de una microestructura en base a patrones biomiméticos hidrofóbicos que permitan replicar la estrategia natural del escarabajo de Namibia con la finalidad de captar y recolectar rocío.
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    Diseño de experiencia involucrando realidad aumentada para complementar la reparación de aparatos electrónicos y eléctricos
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022) Bozzo Del Barrio, Gianfranco; Fuentes , Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    La tecnología hoy en día es indispensable para nuestro modo de vida, cada vez más aparatos de última generación y tecnología son lanzados al mercado, cada vez más baratos y accesibles que inevitablemente somos atraídos a estos aparatos para actualizar nuestros viejos equipos, este modelo dentro del mercado tecnológico es insostenible debido a la insostenibilidad que genera al largo tiempo. Hoy los aparatos electrónicos y eléctricos giran en torno a un modelo lineal en donde estos son desechados en el momento en que ya no son necesarios, especialmente para los aparatos que son desechados por fallas o averías, hoy estos residuos son un problema para el medio ambiente debido a la rapidez en la que se está acumulando, atrayendo problemas de contaminación, disponibilidad de recursos naturales, inclusive se proyecta que este tipo de basura solo tendera a aumentar con el tiempo a medida que continuemos desechando lo viejo por lo nuevo. Frente a esto el reciclaje se ha quedado corto para solucionar esta situación, por lo que se ha planteado la reparación de estos aparatos con el fin de frenar estos desechos, junto a esto ha resurgido una cultura de reparación en la que distintas personas conocidos como Fixers colaboran para extender la vida de sus aparatos y cambiar la actual relación entre consumidor y producto a través del Open Source y la enseñanza. Sin embargo este movimiento actualmente es de nicho y muchas personas todavía no reparan debido a distintas razones. Con la intención de explorar la tecnología de realidad aumentada debido a la accesibilidad de esta tecnología en nuestros dispositivos más ubicuos como un celular, su capacidad de mostrar información que complementa los objetos físicos y guiar un consumidor a interactuar con mayor libertad y confianza con los objetos a su alrededor. Esta investigación está orientada en proponer una experiencia que pueda complementar la reparación a través de la tecnología de la realidad aumentada, para así disminuir los desechos electrónicos.
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    Diseño de productos inclusivos para mejorar la experiencia en la atención dental de usuarios de silla de ruedas
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-05) Corvalán, Gabriela; Tapia, Natalia; Zamorano Urrutia, Francisco
    La población usuaria de sillas de ruedas enfrenta de forma cotidiana diversas barreras establecidas por su entorno que restringen su posibilidad de desenvolverse plenamente en los sistemas de los que forman parte. En lo que respecta a la atención dental, se ha avanzado en la accesibilidad universal en el ingreso al centro médico, sin embargo, se ha desatendido lo que ocurre al interior del box dental. La presente investigación demuestra que existen acciones críticas durante la atención dental que no están adaptadas para los pacientes usuarios de silla de ruedas y que suponen momentos de riesgo tanto para pacientes como para dentistas y asistentes. Dentro de estas, se profundizó en las acciones de acomodar al paciente para la atención y la acción de enjuagarse por no contar actualmente con ninguna solución formal. Bajo el desafío de proponer ayudas técnicas especializadas que mejoren la experiencia de atención dental en este segmento de la población, se diseñaron los productos Salivero Móvil y Unidad Dental Universal junto con la empresa EHL Salud. Ambos productos responden los criterios de diseño de resguardar la integridad física tanto de profesionales como de pacientes, a la vez que permitir una atención integral e igualitaria entre pacientes sin problemas de movilidad y aquellos que utilizan silla de ruedas como un elemento esencial en su vida. Los prototipos iniciales de ambos productos fueron validados con dentistas y evaluados financieramente de forma exitosa. Los próximos pasos del proyecto corresponden a la fabricación de los productos en su versión de mínimo producto viable y al testeo en situaciones reales. La implementación de estos productos en el mercado se proyecta como un primer acercamiento al desarrollo de una industria de equipamiento dental con características universales.
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    Dispositivo de entrenamiento médico para reparaciones ureterales: interfaces de simulación y entrenamiento médico
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2020-12) Descouvieres, Paulina; Fuentes, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco; Silva González, Nataly
    La presente investigación pretende explorar sobre las posibilidades de incorporar tecnologías en la simulación médica, tratando de dar respuesta a la pregunta de investigación ¿Cómo disminuir el riesgo implícito de las lesiones ureterales durante las cirugías laparoscópicas ginecológicas? Esta pregunta es de gran importancia debido a las consecuencias de las lesiones ureterales y la falta de herramientas para el entrenamiento médico para poder detectar, corregir y prevenir estas lesiones. Para responder a esta pregunta, el estudio propone la creación de un dispositivo de entrenamiento médico para reparaciones ureterales que responda principalmente a los parámetros de accesibilidad y autonomía.
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    Entornos reactivos
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022) Ramirez Sancristoful, Fernanda; Fuentes, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    Los datos generados cada día han aumentado considerablemente, llegando al punto de desconexión entre las personas y sus datos. De esta forma surge la idea de datos más humanos, lo cual lleva a dos capas de datos: una visible y otra invisible, en esta última encontrándose el dato social, el cual se puede interpretar como información más íntima y subjetiva de las personas. A partir de esto aparece la necesidad de visibilizar, lo cual lleva a la pregunta de investigación: cómo se pueden aprovechar las nuevas tecnologías para recolectar el dato social, una pregunta importante, ya que de esta manera se puede encontrar información nueva que se puede utilizar para mejorar la vida de las personas, además de generar una instancia en donde el dato se devuelve a las personas. La respuesta que se encontró a este problema fue a través de la modificación del entorno, en donde se transforman los espacios para que volverlos un reflejo de los datos recolectados al cambiar ciertos aspectos del ambiente, siendo relevante porque a través del espacio se puede generar un ambiente de reflexión en donde se tome conciencia del dato social y así se puede generar un diálogo en torno a este.
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    Hacia el diseño del kit steam protoart para educación escolar en Chile: una exploración de diseño centrada en el usuario
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2024) Gorosito Gómez, Natalia; Zamorano Urrutia, Francisco
    El Ministerio de Educación de Chile, a través de su Centro de Innovación, promueve la importancia de incorporar el enfoque metodológico "Science, technology, Engineering, Art, and Mathematics” (STEAM) en las aulas de los establecimientos educacionales para desarrollar las habilidades digitales y del siglo XXI —creatividad, pensamiento crítico, pensamiento computacional, colaboración, resolución de problemas, según la UNESCO y el Currículum Nacional de Chile— en los estudiantes del país. ProtoArt es un kit educativo STEAM que permite a estudiantes, desde el segundo ciclo básico en adelante, armar prototipos tecnológicos con diferentes piezas sencillas de ensamblar, combinando funciones electrónicas y diseños artísticos, siendo el soporte estructural que complementa proyectos que utilizan placas electrónicas (como Arduino™), sensores y motores. Este kit busca fomentar el aprendizaje interdisciplinario, la colaboración entre pares, la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, proporcionando una experiencia práctica y divertida para los estudiantes. Los estudiantes podrán identificar problemáticas de su entorno real y dar soluciones estimulando la innovación y así poder contar con habilidades que les permitirá desenvolverse en un futuro cambiante y altamente tecnológico.
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    Interfaz de control para la maximización de la eficiencia en enjambres robóticos en la ejecución de diversas aplicaciones en una variedad de escenarios, facilitando la interacción para usuarios con diversos niveles de experiencia en robótica
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2023) Largo Castro, Antonia Jesus; Fuentes, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    Este proyecto de título tiene como objetivo principal diseñar una interfaz de control innovadora que permita la ejecución eficiente de enjambres robóticos en una amplia variedad de escenarios y aplicaciones. Para lograr este objetivo, se empleará la metodología del Doble Diamante, estructurada en cuatro etapas adaptadas cuidadosamente para abordar los desafíos específicos. Desde la definición del desafío hasta la entrega final de una interfaz sustentada y validada para enjambre robóticos, cada fase se enfoca en aspectos clave para el éxito del proyecto.
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    Interfaz Tangible como un juego soportado en el desarrollo del cubo del binomio con sus consecuentes alcances para el aprendizaje de potencias, factorizaciones y productos notables
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Baraona Fernández, Luis Antonio; Fuentes Oppliger, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    Las interfaces de usuario tangible (TUI’s) han demostrado ser beneficiosas para el aprendizaje en diversas etapas en la formación de estudiantes, desde material didáctico inteligente para el desarrollo de habilidades cognitivas para niños en etapa pre-escolar, hasta sistemas que apoyan el aprendizaje de asignaturas en la etapa escolar avanzada. Una TUI es una interfaz en donde el usuario puede interactuar con elementos digitales a partir de la manipulación de objetos que existen en la vida real. Por lo anterior mencionado, esta investigación busca responder ¿Cómo una interfaz tangible puede apoyar la didáctica para la enseñanza de propiedades matemáticas, potencias y productos notables a través de operaciones algebraícas mediante gamificación? El exposición de esta investigación se enfoca en el desarrollo una interfaz tangible que apoya la comprensión de propiedades matemáticas, potencias y productos notables mediante el juego, este permite “entrenar” tu habilidad para realizar factorizaciones y transformaciones de expresiones algebraícas mediante piezas que puedes sentir con la visión y tacto que consigue que los jugadores comprendieran la relación espacial entre la expresión algebraica, la geometría y las piezas pero es necesario un desarrollo mayor de las piezas y del software para que pueda sostener otros tipos de desarrollos algebraicos.
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    La percepción del avatar digital en el mundo físico.
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022) Arévalo Medina, Constanza; Fuentes , Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    ¿Si se aplicaran los principios de un avatar digital a un objeto físico, se podría percibir a este objeto como un avatar? y de ser así ¿Podría traer consigo los usos y beneficios del avatar al mundo fuera del internet?. El Avatar en sí, posee muchas características y ventajas debido a su naturaleza digital, las que son usadas mínimamente fuera de los entornos digitales. La posibilidad de la integración del avatar en el mundo físico podría ser beneficioso para muchas áreas, debido a los múltiples usos que el avatar puede ofrecer, tanto de uso personal como de beneficio público. Este proyecto demostrará que el uso del avatar es factible en el mundo físico y que efectivamente si se aplican los 5 principios del avatar digital a un objeto físico, este será percibido como un avatar físico. Para la realización de este proyecto se revisará en detalle la historia del avatar, su efecto en la vida de las personas y el cómo se han realizado los cambios en él a través de los años, para así construir una visión futura validada mediante la comprobación de la hipótesis y prototipado iterativo.
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    QUINCE:Valorización de residuos orgánicos industriales para la elaboración de nuevos materiales textiles
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Basoalto Soto, Josefina; Fuentes Oppliger, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco
    La creciente búsqueda de materias primas y procesos para la fabricación de nuevos materiales que disminuyan el actual impacto ambiental provocado por la industria textil, ha llevado tanto a la creación de telas biofabricadas, a partir de colonias simbióticas de bacterias y hongos o micelios, como a la valorización de residuos orgánicos producidos por otras industrias para la elaboración de textiles aglomerados, basados en biomasa, como almidón, alginato, carragenina y pectina; que consideren ser amigables con el medio ambiente desde el inicio de su ciclo de vida. Los textiles aglomerados, a diferencia de los biofabricados, no requieren mantener en el tiempo un cultivo vivo para su desarrollo, lo que permite prescindir de las altas exigencias ambientales y del proceso de cosecha que involucran, facilitando así, la experimentación en la extracción de polímeros, la realización de mezclas y su posterior cocina. De los componentes ya mencionados que se utilizan en este tipo de biomateriales, la pectina, particularmente, se encuentra de forma natural y en grandes cantidades en residuos orgánicos vegetales de la industria alimentaria chilena, como la cáscara y/o semillas del membrillo, la manzana, la papaya, entre otros; y su aprovechamiento para la elaboración de un biotextil se presenta como una oportunidad de abordar problemáticas de contaminación y generación de residuos, lo que significaría un avance hacia la sostenibilidad del rubro textil y la colaboración de las comunidades a escala local. Esta investigación propone realizar un análisis comparativo de los residuos orgánicos disponibles en Chile como fuente de pectina, y el estudio y selección de un procedimiento que permita realizar la extracción del aglutinante y aplicarlo al desarrollo de un nuevo material, el cual será caracterizado a partir de las muestras textiles obtenidas y permitirá plantear mejoras en las distintas etapas del proceso, como también posibles usos en indumentaria y accesorios que potencien la circularidad de la economía de la zona.
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    Sistema de Inteligencia Artificial para el desarrollo de habilidades blandas durante el proceso de reinserción laboral de reclusos
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2023) Gálvez Varas, María Carolina José; Zamorano Urrutia, Francisco; Fuentes, Francisco
    Las personas privadas de libertad no cuentan con herramientas adecuadas o/y oportunidades necesarias, lo que reinsertarse en la sociedad es un desafío complejo para ellos. Para la población carcelaria, este proceso se convierte en estrés, ansiedad, depresión, ya que no conocen o conocen muy poco sobre como manejar las habilidades blandas, esto genera un gran problema al momento de reinsertarse en la sociedad. Por lo tanto, el desafío es desarrollar un sistema con Inteligencia Artificial de apoyo para los terapeutas desarrollando habilidades sociales durante el proceso de reinserción social de los privados de libertad. Este sistema consiste en que los reclusos al interior de la cárcel practiquen entrevistas laborales e interactúan con distintas personalidades, las cuales son creadas mediante Inteligencia Artificial. Junto con el equipo de ExploraTec UDD, se investigó como entrenar a la Inteligencia Artificial para crear diferentes personalidades. Este proyecto ha sido sometido a pruebas y validación por parte de ex reclusos y profesionales de la salud, quienes indican un buen pronóstico para este sistema, haciendo hincapié en la importancia de que el recluso pueda interactuar de manera adecuada con la Inteligencia Artificial.
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    Sistema de levantamiento y visualización de datos biométricos con tecnologías no invasivas para la medición de estrés en estudiantes universitarios
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Manasevich Atal, Pedro Pablo; Zamorano Urrutia, Francisco; Fuentes Oppliger, Francisco
    Si bien las instituciones educacionales están dando mayor importancia a la salud mental de sus estudiantes, no tienen manera de saber el estado de sus alumnos sin utilizar test psicológicos y/o exámenes médicos individuales y de tipo invasivo, esto significa que requieren contacto físico entre el paciente y la tecnología. Esto los lleva a obtener información sólo cuando la condición del estudiante es demasiado evidente y solo de manera unitaria lo que los deja sin posibilidad de encontrar maneras efectivas de apoyar a sus alumnos de forma oportuna. Tecnologías como los smartwatches, wearables y/o electrocardiograma, abren una posibilidad de contar y analizar datos sobre los signos vitales pero tienen el inconveniente de requerir contacto físico con el paciente. Actualmente han surgido tecnologías como la fotopletismografía (utiliza la luz para determinar el volumen de un órgano) y el WIVI (utiliza WI-FI para detectar humanos) que permiten medir los signos vitales de forma masiva y no invasiva, lo que abre la oportunidad para levantar datos asociados a la medición de estrés y así saber la condición de los alumnos de forma oportuna y preventiva respondiendo a la nuevas tendencias de educación personalizada. Así, el objetivo de este estudio es diseñar y desarrollar un sistema que incorpore tecnologías de levantamiento de datos biométricos asociados al estrés, de manera masiva, permitiendo medir, analizar y visualizar los niveles de estrés de los alumnos con el propósito de incorporar una plataforma de gestión para las instituciones educacionales permitiendo modificar y organizar actividades académicas tales como la calendarización, vacaciones, metodologías de enseñanza, entre otras... y aplicar las nuevas tendencias en educación adaptativa enfocada en las emociones. La investigación utiliza una metodología que considera la medición de la percepción de estrés de los estudiantes, desarrollar experimentos de campo en un entorno real controlado con usuarios lo que permitirá definir las posibles aplicaciones de la tecnología, realizar una validación del sistema a desarrollar en base a prototipos (de baja y alta resolución) estableciendo una comparación de resultados entre las tecnologías, el desarrollo de entrevistas con expertos para establecer un marco legal.
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    Sistema de monitoreo de actividad emocional de estudiantes durante clases sincrónicas online para asistencia docente.
    (Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2020-12) Vizcaya, Florencia; Fuentes, Francisco; Zamorano Urrutia, Francisco; Silva González, Nataly
    A diferencia de una clase presencial, en educación online es muy difícil interpretar a las personas que se encuentran al otro lado de la cámara debido a la pérdida de comunicación no verbal. Esto impide que los participantes puedan interactuar de manera efectiva, siendo la interacción uno de los grandes desafíos en educación online y componente clave para aumentar la motivación de los alumnos, disminuir su sensación de aislamiento, y probabilidades de deserción. Es por lo anterior, que este proyecto propone un sistema de monitoreo de actividad emocional de estudiantes durante clases online para asistir a docentes, permitiéndoles visualizar la actividad emocional de sus alumnos, ya sea en tiempo real o posteriormente a la clase a través de una plataforma online de registro, posibilitando formular conclusiones propias con respecto a los estados mentales de los alumnos en relación a las clases. Este proyecto consiste en diseñar un sistema de monitoreo, análisis y visualización de actividad emocional de estudiantes. La metodología incluye: diseño de sistema a nivel conceptual para testeo y comprensión, desarrollar el sistema de recolección y almacenamiento de datos, implementar visualizaciones en tiempo real y posterior a la clase, automatizar el sistema de recolección y almacenamiento para visualizar la actividad emocional tanto de manera sincrónica como diacrónica, para finalmente testear el sistema completo con el usuario. Así, se comprobará si es posible que un sistema de monitorización de actividad emocional de estudiantes, impacte en la manera en que el docente interpreta a sus estudiantes durante una clase sincrónica online
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