Browsing by Author "Reyes Contreras, Mauricio"
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Item Apoyo a las tareas de formación de habilidades óculo-manuales en niños y niñas de 3 a 5 años, mediante un objeto inteligente(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Ffrench-Davis Fano, Ignacio; Hurtado Zapata, Alex; Reyes Contreras, MauricioEl presente proyecto aborda el impacto negativo del retraso en habilidades óculo-manuales para el proceso formativo de niños y niñas de 3 a 5 años, y de qué manera factores de ambiente, artefactos y experiencias lúdicas pueden subsanar esta deficiencia. Según indicadores del Sistema Nacional de Servicios de Salud (SNSS) de Chile, establece que a lo menos un 13.51% de los niños y niñas menores a 5 años presentan un rezago o retraso en la evaluación de su desarrollo psicomotor. De acuerdo con la literatura y según la mirada de expertos en áreas de párvulo, se establece que dentro de los principales aspectos que inciden en el desarrollo deficiente de la coordinación óculo-manual corresponden a problemas socioeconómicos que impactan en la disponibilidad de educadoras de párvulo en el espacio educativo, logrando provocar una alteración en el proceso preescolar o incluso perjudicar su desarrollo a largo plazo. Como resultado de la investigación, se estudiaron los métodos de evaluación como el Test de desarrollo psicomotor (TEPSI) y Test de aprendizaje y desarrollo infantil (TADI), los cuales se utilizan a nivel nacional en niños de 3 a 5 años de edad, además de establecer cuál es el motivo o causa del problema, se perfiló una potencial búsqueda de solucionar este conflicto por medio de la inclusión y desarrollo de la habilidad a través del diseño y uso de un smarthings para facilitar las tareas parvulariasItem Aprensia. Sexualidad, Educación, Tecnología: alcanzar un espacio seguro, sin vergüenza, entretenido, educativo y positivo con nuevas posibilidades para el futuro de la educación sexual integral(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Mandiola, Francisca; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado Zapata, AlexEn esta investigación se abordó la tesis: “Tecnología educativa para mitigar las deficiencias en la entrega de contenidos de educación sexual en Chile” debido a la problemática de ausencia de enseñanza sexual integral en establecimientos educacionales a lo largo del país. Al no tener educación sexual integral en la enseñanza de una persona, se genera una ausencia de conocimientos, valores, actitudes y habilidades que permitan tomar decisiones conscientes y críticas a lo largo de su vida. Generando consecuencias en las particularidades de cada etapa de desarrollo y afectando sobre todo a la construcción de la ciudadanía activa La sexualidad es una dimensión inherente al ser humano que se manifiesta durante toda la vida. Por esto fue necesario abordar le tesis: ¿Cómo la tecnología puede mitigar las deficiencias en la entrega de contenidos de educación sexual en Chile, que afectan negativamente su enseñanza, y propiciar confianza en los conocimientos impartidos mediante procesos de entretención aplicados a las experiencias de aprendizaje en un contexto educativo en materia de sexualidad? En esta investigación se abordó la tesis: “Tecnología educativa para mitigar las deficiencias en la entrega de contenidos de educación sexual en Chile” debido a la problemática de ausencia de enseñanza sexual integral en establecimientos educacionales a lo largo del país. Al no tener educación sexual integral en la enseñanza de una persona, se genera una ausencia de conocimientos, valores, actitudes y habilidades que permitan tomar decisiones conscientes y críticas a lo largo de su vida. Generando consecuencias en las particularidades de cada etapa de desarrollo y afectando sobre todo a la construcción de la ciudadanía activa Para ello se investigaron diferentes habilidades de facilitación al momento de enseñar sexualidad, donde se concluyó que un juego físico interactivo que contiene una red de apoyo por detrás, donde su fin es la entrega de conocimientos de sexualidad a niñez. Ya que una es una tecnología interactiva, sin pantallas, y permite implementarse en diversos ámbitos educativos, crea una nueva experiencia de enseñanza y además supera las limitaciones de la vergüenza y anonimato al momento de enseñar sexualidadItem ASTORY: Diseño de una plataforma de narrativa interactiva para cine y televisión(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Arriagada, José Miguel; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado Zapata, AlexLa industria del entretenimiento se encuentra actualmente en un proceso de transformación digital que está alterando las raíces de medios como la televisión, el cine o los videojuegos. Sin duda este cambio se ha potenciado con la llegada del Covid 19, un factor que ha acelerado las transformaciones que antes tardaban años en producirse. Nos encontramos en un escenario en donde todo el entretenimiento se ha desplazado al hogar, las salas de cine cierran en todo el mundo (pérdidas de 37 mil millones de dólares, según estudio Omdia), la televisión tradicional se ve sobrepasada por el internet (170 minutos de consumo diario en internet vs 167 minutos de consumo diario en televisión en 2019, según estudio de Zenith Media) y las plataformas de streaming y videojuegos generan más ganancias que nunca antes en su historia (Netflix más de 25 mil millones y toda la industria del videojuego 130 mil millones en 2020). Esta tendencia marca claramente que la digitalización y el confinamiento están cambiando no solo el estatus quo de los medios tradicionales, sino que además las conductas de los usuarios. En este contexto de cambio, la industria del entretenimiento tiene la posibilidad de incursionar en nuevas formas de relato que posibiliten la interacción con un público más participativo y dinámico. La interacción digital y el diseño de experiencia son piezas fundamentales para que dichas exploraciones se lleven a cabo, rescatando recursos que se han mantenido rezagados o ajenos al mundo del cine y la televisión. Las películas interactivas representan un medio aún experimental, pero con gran potencial de transformar al medio gracias a la interacción y la intervención del espectador, quien puede alterar la trama o el desenlace de la historia. Grandes empresas como Google o Netflix han comenzado a probar estas tecnologías, dando como resultado proyectos como Black Mirror´s Bandersnatch, una película interactiva transmitida por Netflix, la cual fue bien percibida por la crítica (74% de aprobación en Rotten Tomatoes, plataforma que mide el promedio de valoraciones de todas las críticas en línea). A la luz de este formato emergente, este proyecto busca explorar y testear tecnologías de interacción digital que hoy no están siendo aprovechadas por el medio televisivo y el cine, con el fin de idear y conceptualizar nuevos medios de entretenimiento que potencien la experiencia del usuario. La finalidad de esta exploración desde el diseño es construir una plataforma que permita tanto a usuarios como desarrolladores de contenido, un nuevo abanico de posibilidades para replantearse la manera en que se concibe un producto audiovisual.Item Atalaya: Gestión y monitoreo de agroquímicos(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Valdivielso, Ignacio; Silva González, Nataly; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado, AlexLa actividad agropecuaria va acompañada de un uso permanente de agroquímicos tendientes a controlar múltiples plagas, enfermedades y otros agentes que comprometen la salud de los cultivos. Esto ocasiona que zonas aledañas al cultivo, inclusive áreas urbanas, queden expuestas a entrar en contacto con estos elementos posterior a su aplicación. Los efectos son letales y comprometen a un gran porcentaje de la población mundial en el área rural. Aun cuando existe un proceso de degradación posterior a su aplicación, es posible que trazas químicas permanezcan en la atmósfera, aguas (canales de riego y napas subterráneas) e incluso en los mismos cultivos. Como efecto, estos remanentes entran en contacto con la población trabajadora y su entorno familiar directo, teniendo impactos negativos e irreversibles para la salud. La actividad clave es evidenciar, demostrar los tipos y medios a los que se exponen los usuarios del rubro al aplicar agroquímicos. El objetivo de esta investigación es comprender cuáles son los pesticidas/insecticidas empleados en la actividad agrícola con mayor tasa de cuadros clínicos, cuáles con sus impactos en los trabajadores y su entorno, cómo se desarrolla la trazabilidad con el fin de diseñar una solución digital que permita prevenir o evitar casos extremos de intoxicación crónica.Item Blue eye: Clasificación automática de arándanos basada en tecnología de código abierto para pequeños y medianos productores.(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2019-08) García, Eduardo; Reyes Contreras, MauricioLa variedad agroclimática y de suelos que Chile posee ha facilitado el desarrollo de actividades del sector primario, destacándose la fruticultura. Esta actividad es un pilar importante para la economía de Chile como un generador de empleos y su aporte al PIB nacional. En este plano, el arándano ha demostrado ser una de las frutas que más aportan al sector, posicionando a Chile como el segundo principal productor de arándanos a nivel mundial y primero en calidad de exportador, pero en los ultimos años Chile se ve amenazado por países como Perú, que también cuenta con suelos y climas ideales para el cultivo de arándanos. Por eso es importante estudiar el rubro, entender sus procesos y hacer énfasis en la exploración y desarrollo de tecnologías que permiten tecnificar y acelerar los procesos que impulsan a mejorar la industria y mantener nuestra posición como los principales países productores y exportadores de arándano.Item Daco: creación de interfaces interactivas para concientizar respecto de las condiciones del aire en espacio interior(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2019-12) Malsch, Natalia; Reyes Contreras, Mauricio¿Se puede por medio de un smart thing, crear criterios de ventilación de espacios cerrados y evitar así la concentración de material particulado y contaminantes que tienen un impacto negativo para la salud de quienes habitan este mismo espacio?. Actualmente y de acuerdo a nuestra investigación las personas pasan en promedio un 90% de su tiempo en espacios de interior, y estos lugares puede llegar a ser inclusive cinco veces más contaminado que el exterior. Este factor en muchos casos es completamente desconocido por quienes se encuentran habitando el lugar afectado, y se tiene la errada noción, de que los equipos climatizadores, o de aire acondicionado desempeñan un rol de purificación. En la actualidad existen tecnologías que permiten la medición en espacios interiores y realizan la purificación de este simultáneamente, sin embargo en este proceso tiene mucha relevancia el lugar geográfico donde esta emplazado el espacio confinado, haciéndose necesaria una medición capaz de contrastar el material particulado en tiempo real a fin de establecer criterios y estrategias de ventilación. Según la OMS, la contaminación del aire representa uno de los mayores riesgos para la salud pública y urge entonces, contar con tecnologías que permitan hacer visibles las condiciones de contaminación por material particulado por ejemplo en colegios, empresas y hogares.Item Diseño de dispositivo de monitoreo de bienestar y angustia equina(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Varela Armendariz, Alfredo Iñaki; Hurtado Zapata, Alex; Silva González, Nataly; Reyes Contreras, MauricioEl dolor abdominal agudo (cólico) es el motivo más común de tratamiento veterinario de emergencia en el caballo. Es una condición clínica con fuerte impacto en la sanidad equina, debido a la alta morbimortalidad que lo caracteriza. Este síndrome representa un desafío para los veterinarios, debido a la dificultad que supone diagnosticar con precisión las causas, deficiencia que se agrava con el acelerado progreso del cuadro patológico del animal. El cólico se caracteriza por la alteración de la motilidad del sistema gastrointestinal, que se monitorea a través de la auscultación abdominal. Por medio del estetoscopio, los veterinarios pueden establecer un pronóstico, los métodos de tratamiento y controlar el progreso del cuadro clínico. Gracias a los avances tecnológicos en el campo del monitoreo biométrico de seres vivos, es posible tanto el desarrollo de nuevos productos, como la aplicación de tecnología existente, en nuevas áreas de uso. La efectividad de estos avances se evidencia al adaptar técnicas y equipamiento análogos de auscultación, a métodos asistidos por instrumentos digitales, revolucionando la prevención, diagnóstico, tratamiento y rehabilitación de pacientes. En el presente trabajo se presentan la propuesta conceptual de un sistema electrónico, y los requerimientos para desarrollar un modelo de monitoreo, para la detección y almacenamiento de los datos de la motilidad equina a través del reconocimiento de patrones presentes en la señal almacenada, entre otras. Principalmente, el método de evaluación propuesto presenta la gran ventaja de ser un sistema no invasivo y de monitorización en tiempo real.Item Diseño de Experiencias Inmersivas en Realidad Virtual como Nuevo Formato de Venta Unitaria de Música Grabada(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Pinto Villaseca, Raimundo Guillermo; Hurtado Zapata, Alex; Reyes Contreras, MauricioLa siguiente investigación, aborda la siguiente pregunta, ¿ Cómo a través del diseño de experiencia en realidad virtual, se puede recuperar el valor unitario del formato digital de música grabada?. Actualmente la distribución digital de música grabada es dominada por plataformas de streaming. Su modelo de negocio a base de suscripciones mensuales con acceso ilimitado a productos musicales como singles y álbumes, ha devaluado drásticamente el valor unitario de estos, dejando a los músicos con un único canal sustancial de ingresos, la música en vivo. La pandemia por Covid-19, llegó para obstruir este canal restante, derivando a los músicos a perseguir cualquier oportunidad generadora de valor en un mercado digital que progresa exponencialmente. Una oportunidad de mercado tan relevante, que incluso llevó a Facebook (ahora Meta) a cambiarse de nombre y dedicarse únicamente a su desarrollo, es la realidad virtual y el metaverse. Por ende este proyecto se enfocará en el diseño de una experiencia inmersiva en realidad virtual como nuevo formato de venta unitaria para música grabada, a través de una plataforma de compra y descarga de productos musicales exclusivos, desarrollados en conjunto con los mismos músicos y su audiencia. De esta manera se les facilitará a los músicos un medio para participar y competir en el apogeo de un mercado de alto valor, mientras sumergen a su audiencia en experiencias musicales nunca antes vistas, dando así el paso a nuevas maneras de abordar el mercado de la música y su progreso en el futuro a mano y no en contra de la tecnologíaItem Disminuyendo los riesgos del Sedentarismo(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Urenda Hernández, Francisca; Hurtado Zapata, Alex; Reyes Contreras, MauricioEn el contexto actual post-pandemia, los Chilenos han permanecido más de un año obligados a mantenerse encerrados en sus casas, llevando más de un año una vida más sedentaria de la que acostumbraban. Según datos del Ministro del Deporte en el 2018, 7 de cada 10 chilenos no hacen ningún tipo de actividad física; estos chilenos que previamente no tenían una instancia para hacer deporte debido a su dinámica diaria, han encontrado la necesidad de suplir los momentos de inactividad con actividad física como una escapatoria de la situación actual. Para combatir el sedentarismo, el cual trae riesgos como la obesidad en una persona entre los 18 y 59 años, y teniendo en consideración que un 74% de los adultos en Chile tienen sobrepeso, el objetivo de esta investigación es desarrollar y diseñar un exergame que motive al usuario a reemplazar los momentos de ocio en instancias para hacer actividad física. La propuesta de diseño disminuiría los riesgos del sedentarismo en aquellos que requieren de un método heterodoxo para mantenerse activos. Para esto, se investigó la forma de crear un videojuego activo como aplicación móvil y el uso de la realidad aumentada junto con geolocalización para crear una experiencia de juego que exige que el usuario haga un ejercicio de baja intensidad.Item EVE: Experiencia virtual educativa de trastornos mentales.(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-01) Larraín, Manuela; Reyes Contreras, MauricioEn Chile, las enfermedades mentales alcanzan un 23,2 % del total de enfermedades y son la mayor causa de licencia médica en nuestro país, lo que va acompañado de variadas situaciones adversas, como son el acceso y los costos vinculados al acceso a servicios médicos para atender este tipo de afecciones. Además, a través de diferentes entrevistas y conversaciones con psicólogos, se manifiesta que los síntomas con que se manifiestan en estas enfermedades son complejos y en múltiples casos difíciles de entender por parte de los terapeutas por lo que podría verse afectada la fácil identificación del trastorno que el terapeuta realice. Es por esto, que los estudiantes de psicología, en la mayoría, sino todas las universidades cursan el ramo de psicopatología. En él, conocen los diferentes trastornos y reciben formación tanto teórica como práctica para aprender a formular hipótesis a partir de la sintomatología y contexto del paciente. Para ello, resulta fundamental la complementariedad de los recursos teóricos con la experiencia práctica, por lo que actualmente se utilizan recursos como fotografías, videos, visitas a centros psiquiátricos, salas espejo y actuaciones enfatizando la importancia de aterrizar los conceptos a la vida real a través de recursos gráficos. En este sentido, el mundo tecnológico no ha sido ajeno a esta realidad, aportando de manera experimental experiencias que involucran, por ejemplo, realidad virtual. Es así como el alcance de este proyecto será desarrollar una tecnología que permita ofrecer la posibilidad de recrear una experiencia de crisis de pánico con sus diversos síntomas para así aumentar el conocimiento de lo que significa una crisis de pánico y cómo se manifiestan los diversos síntomas. Por lo tanto la pregunta de investigación es, ¿Se puede representar una crisis de pánico mediante el uso de dispositivos de realidad virtual, con el fin de que estudiantes de psicología puedan entender de mejor manera en qué consiste este trastorno y así aportar con recursos tecnológicos que faciliten la comprensión de trastornos? A partir de este proyecto también se busca abrir nuevas posibilidades de impacto para el diseño digital en la interacción del mundo de la salud con las tecnologías. Siempre teniendo en cuenta los aspectos éticos que esta interacción involucra.Item Evermeet. Diseño para personas mayores: envejecer activamente(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Cepeda Valenzuela, Paula; Hurtado Zapata, Alex; Reyes Contreras, Mauricio; Silva González, NatalyEl envejecimiento de la población ha aumentado significativamente como nunca antes en la historia; se proyecta un crecimiento de un 56% tan sólo en esta década y será incluso más acelerado en los años siguientes. Esto supone un gran desafío para la sociedad, pues se debe asegurar una buena calidad de vida en la vejez. Para esto, es necesario promover un envejecimiento activo, que incluye además de la actividad física, el ejercicio mental, participación en la sociedad, seguridad y aprendizaje continuo. Realizar estas actividades ha demostrado ampliar esperanza de vida saludable, postergar patologías, y permitir que las personas mayores tomen un rol más participativo en la sociedad. Esta investigación pretende comprender las necesidades de las personas mayores y proponer estrategias para gamificar actividades sociales y de ejercicio físico-mental. Mediante el desarrollo de recursos digitales, se busca fomenta el encuentro, y utilizar la persuasión para cambiar las actitudes y conductas del usuario. Esto hará de estas actividades, instancias entretenidas, interactivas y mas personalizadas; en un entorno seguro y accesible; con el fin de postergar la pérdida de movilidad, y contribuir a una vejez autónoma y saludable.Item Known grid(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-01) Hidalgo, Josefina; Reyes Contreras, MauricioLa llamada Cuarta Revolución Industrial caracterizada por la incorporación de tecnologías inteligentes a nivel mundial llegó para quedarse. Noticias frecuentes acerca de cómo robots están reemplazando al hombre o eliminando por completo puestos de trabajo son cada vez más frecuentes. Junto con esto, la necesidad de buscar alternativas para enfrentar este proceso y evitar la obsolescencia de los conocimientos y habilidades de los profesionales actuales. Los diseñadores no se quedan fuera de esta oleada de automatización. Deberán aprovechar la naturaleza cambiante de su disciplina y renovarse profesionalmente, adquiriendo nuevas herramientas que les permitan trabajar de forma interdisciplinaria y poner el foco de su diseño en un desarrollo sistémico, basado en los requerimientos exigidos en la actualidad. Un conjunto de desafíos que lo llevará finalmente a convertirse en un diseñador 4.0. ¿Es posible mediante una plataforma web, entregar lineamientos y/o gestionar el conocimiento requerido por un diseñador para evitar la obsolescencia profesional producto de la Revolución 4.0? Una plataforma digital donde confluyen tanto requerimientos profesionales como las habilidades y conocimientos que se requerirán, será una herramienta clave de apoyo y solución para profesionales que quedarán en el camino sin poder, con su actual status de expertise, continuar en el ámbito laboral en un futuro cercano.Item KYUU: Sistema de apoyo a la ejecución de la técnica asociada al deporte de tiro con arco y su entrenamiento(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022) Miranda Figueroa, Valeria; Reyes Contreras, Mauricio; Silva González, NatalyEl Tiro con Arco es el uso de un arco para disparar flechas hacia algún objetivo, desempeñado oficialmenteen168 países con distintos propósitos, tales como competitividad nacional e internacional. Dentro de estas ramas, el Ministerio del Deporte hace una declaración de objetivos donde se busca el fomento del deporte competitivo y alto rendimiento, sobre los cuales el tiro con arco en su modalidad recurvo olímpico es la única empleada a nivel olímpico, categoría de alta complejidad que requiere de gran precisión y control, siendo clave la técnica de disparo para su rendimiento. Esta investigación aborda los factores dentro de la técnica de disparo, cómo afectan al desempeño, cómo se evidencian sus resultados, y tecnologías desarrolladas para este deporte y su entrenamiento. En base a esto se plantea la pregunta de investigación: ¿Cómo podría una tecnología interactiva aportar al entrenamiento de deportistas de tiro con arco en recurvo olímpico a través de un análisis y retroalimentación de su rendimiento? Estableciendo el objetivo de diseñar un sistema de entrenamiento, con el fin de aportar durante los entrenamientos al desempeño de la técnica de disparo y al progreso de los arqueros. Esta investigación contribuirá con un acercamiento hacia la relación entre técnica y rendimiento, a través del desarrollo de una herramienta que apoye a los arqueros y entrenadores durante las prácticasItem MINE: Administrador y Monitor de recursos a bordo(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Acuña Larenas, Santiago; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado, AlexDebido a la revolución 4.0 y la digitalización, se estima que para el año 2035 un billon de empleos se realizarán de forma remota, al menos parcialmente. Esta investigación habla sobre los Nómadas Digitales, un concepto relativamente nuevo, acuñado en el año 1997 por Momoko Kishimoto mientras definía fenómenos que afectarían a la sociedad, teniendo en cuenta los cambios tecnológicos que se estaban dando y que tiene relación; por un lado con un estilo de vida sin prohibiciones geográficas y de constante traslado y por el otro con las nuevas tecnologías de la comunicación y como estas permiten sostener una forma de vida errante y fuera de la dogma a través del trabajo remoto. Se relaciona el concepto anterior con la autosuficiencia y la gestión de recursos, mientras se busca responder a la incógnita ¿Cómo puede, este usuario, mantenerse al tanto de la cantidad de recursos con los que cuenta, mientras se encuentra en movimiento? Para, de esta manera, encontrar una solución que entregue datos relevantes para el usuario como lo son la cantidad de suministros restantes al mismo tiempo que levanta información de gastos y puntos de abastecimiento para otros usuarios conectados a la red.Item MiPYM: Diseño de una plataforma digital para facilitar el camino de desafíos al que se enfrenta un emprendedor(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Laso, Francisco; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado Zapata, AlexEn Chile se ha generado un gran aumento del índice de desempleo debido a las manifestaciones del 2019, agravándose aún más por las medidas sanitarias en respuesta al Covid 19. Tal como lo señala el banco central, la tasa de desempleo en Chile marcó un peak de un 13,4% durante el 2020 y actualmente durante el trimestre móvil febrero-abril de 2021 fue de 10,2%. A pesar de esto, en el escenario actual “post pandemia” el diario el Economista, nos informa que en Chile hubo un aumento de más de un 14% de emprendedores durante el periodo del 2020. A pesar de lo anterior, todavía no se han desarrollado plataformas digitales que ayuden de manera óptima a los micro emprendedores a enfrentar los desafíos que conlleva tener un negocio propio. Los resultados preliminares de este estudio permiten ver, que las medidas tomadas por precaución para evitar el contagio de covid, dificultaron aún más los desafíos que confrontan los micro emprendedores, dejándolos expuestos a un futuro incierto y llevándolos a utilizar aplicaciones como Sosafe o plataformas no diseñadas para la venta de productos, buscando soluciones provisorias. En conclusión esta investigación tiene como objetivo identificar los requerimientos para diseñar una plataforma digital, la cual ayude y guíe a los microemprendedores al momento de enfrentarse con los desafíos de mantener un negocio, con la finalidad de disminuir las barreras de entrada a los micro emprendimientos.Item Paciente: Uso de la tecnología realidad mixta para ayudar a reducir el estrés y ansiedad en niños de 5 a 2 años previo a la atención médica en salas de espera(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2019-12) Ferrer, Macarena; Reyes Contreras, MauricioLos niños suelen estresarse, ponerse ansiosos, nerviosos e irritables cuando tienen que ir al doctor o al dentista. La espera que se realiza antes de la atención médica no ayuda al niño en el estado que se encuentra ante estas situaciones. Por esta razón existen algunas salas de espera que tienen habilitadas zonas especiales con juegos para ellos, en otras se pone a disposición del paciente una caja con una gran variedad de juguetes. Estos espacios y elementos operan como distractores para el niño, de modo que gracias a ellos sea posible disminuir el estrés, la ansiedad y los nervios provocados por la espera. Otra condición adversa es que generalmente estos juegos o juguetes se vuelven un centro de gérmenes y de contagio de enfermedades y en el deterioro que estos sufren por el uso constante de los niños y del tiempo. Por lo tanto la pregunta de investigación es, ¿es posible disminuir el estrés y la ansiedad infantil producida durante la espera de procedimientos médicos a través del desarrollo de una experiencia de realidad mixta?Item Propiciando cambios de conducta de consumo de agua en el entorno doméstico(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021) Vásquez Peña, Renata Sofía; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado Zapata, AlexEl estrés hídrico es un fenómeno que afecta a todo el mundo. En Chile, la escasez de agua se ha dejado sentir de manera severa, siendo la actual sequía que vive nuestro territorio la más grave, en cuanto a duración y extensión, que se ha documentado en los últimos cien años.El consumo promedio en Chile por habitante al día es de ciento cincuenta y ocho litros por persona, muy por sobre el límite de cien litros definido por la ONU cómo una cantidad sostenible. Es por tanto necesario de manera urgente generar un cambio de conducta respecto al uso y consumo del recurso hídrico en el entorno doméstico. Al mismo tiempo, la tecnología avanza, el mundo cambia y las grandes urbes en creciente población se deben adaptar a situaciones climáticas más severas, aumentando la tendencia hacia el desarrollo de smartcities y ciudades más sustentables. A través de un sistema integral que permita la recolección de datos de consumo y reutilización de agua dentro del hogar y su posterior análisis y visualización de datos, podemos propiciar cambios en la conducta consuntiva de los usuarios y permitir un ahorro significativo del recurso hídrico. Al mismo tiempo, este sistema se entabla como una propuesta para favorecer y avanzar hacia el desarrollo de espacios urbanos más conectados, inteligentes y sustentables.Item ROBIN. Las clases del futuro y la incidencia del diseño de interacción en ambientes de conocimiento enfocado en alumnos con TDAH(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2021-12) Gatica Silva, Cristobal; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado Zapata, AlexDentro del sistema educativo chileno, un 10% de los estudiantes que asisten a estos establecimientos convencionales padecen de Trastorno de Déficit Atencional e Hiperactividad (TDAH) quienes, al ser incluidos en un plan curricular generalizado, ven incrementadas sus dificultades para cumplir integralmente los objetivos formativos por una serie de desigualdades respecto del estándar de rendimiento. A raíz de lo observado el proyecto se centra en la investigación y exploración enfocada en las dificultades que surgen a partir de esta problemática en niños, niñas y adolescentes de 7 a 12 años de edad. Para determinar que es factible realizar desde el diseño de interacción digital en esta situación, se investigó tanto literatura, como la realidad de estos alumnos dentro del aula de clases trabajando de manera más cercana con los distintos posibles usuarios. La investigación fue guiada por profesionales en el área académica. De manera preliminar, se estudiaron referentes de tecnologías y plataformas educativas, utilizando el uso de aparatos tecnológicos entre otros elementos que puedan beneficiar al usuario de manera tal que afecte de manera positiva e inclusiva su rendimiento escolar.Item Safe ride: diseño para perros braquicéfalos. Tenencia responsable y prevención de hipertermias(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022) Valdivia Bascuñán, Macarena; Reyes Contreras, Mauricio; Hurtado Zapata, AlexEn Chile, el aumento de la temperatura ha incrementado cada año en un 0,14ºC, causando un aumento de 9 a 62 olas de calor desde el 2010 y temperaturas sobre los 30ºC, incluso llegando a extremos de 41,1ºC. Estos aumentos de temperatura no solo afectan a la salud de las personas, sino también de nuestras mascotas. En nuestro país hay 19.107.216 habitantes de los cuales el 83% tiene mascotas, y de este 83% el 79% son perros. Las razas como bulldog inglés, bulldog francés, pug, bóxer entre otras, están dentro de las razas preferidas y estas tienen en común el síndrome braquicefálico, esto quiere decir cabeza corta, cara chata, paladar blando y huesos nasales cortos. Este síndrome lleva a diferentes afecciones respiratorias, causando propensión a sufrir hipertermias, más conocidas como golpes de calor, las cuales pueden terminar con resultados fatales. En esta investigación se busca estudiar los primeros síntomas previos a un golpe de calor, las situaciones en que mayormente ocurren, comprender los principales temores y necesidades de los dueños de estos perros. De esta manera, se creará una solución que facilite la prevención de estas hipertermias desde la tecnología y el diseño.Item Sara: Eliminando las brechas de género con nuevas oportunidades accesibles para el aprendizaje tecnológico.(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2020-12) Méndez, Josefa; Reyes Contreras, MauricioEn esta investigación se abordó la tesis: “La incorporación de materiales didácticos accesibles para el aprendizaje tecnológico de las mujeres” uno de los factores que impulsa este tema de investigación es la ausencia de mujeres participantes en carreras TIC ‘s (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Al no tener mujeres participando en la creación de tecnología, se genera una ausencia de opinión femenina en la toma de decisiones en la creación de éstas. Cuya consecuencia, es la creación de desarrollos tecnológicos muchas veces carentes de utilidades y herramientas que aporten a la calidad de vida e intereses de la mujer. Es por ello, que se ha planteado la pregunta: ¿Es posible mediante la creación, diseño digital y desarrollo de un recurso didáctico, que emplea realidad aumentada y recursos gráficos impresos, ilustrar, enseñar y adquirir conocimientos tecnológicos de electrónica en niñas de 10 a 13 años, que aporten en la reducción de las brechas de género existentes actualmente en el mundo tecnológico?. Para ello se investigaron diferentes posibilidades de tecnologías aplicativas en la educación, donde se concluye que la Realidad Aumentada (RA), es la mejor opción para utilizar en nuestro material didáctico. Ya que, es una tecnología económica a implementar en diferentes talleres, permite enriquecer el aprendizaje mediante una nueva experiencia sensorial y además superar las limitaciones de materiales físicos inaccesibles para algunas instituciones.