Diseño curricular de la asignatura de orientación vinculado al aprendizaje socioemocional a través de la gamificación.

dc.contributor.advisorBilbao, Gilda
dc.contributor.authorChico Peters, Roxana Olga
dc.date.accessioned2021-11-18T20:22:50Z
dc.date.available2021-11-18T20:22:50Z
dc.date.issued2021
dc.descriptionSeminario de Intervención presentado a la Facultad de Educación de la Universidad del Desarrollo para optar al grado académico de Magíster en Innovación Curricular y Evaluación Educativa.es
dc.description.abstractLa suspensión de actividades escolares presenciales vivida a lo largo de los años 2020 - 2021, obliga a los establecimientos educacionales de Chile a rediseñar la forma de educar, considerando no sólo el aprendizaje de saberes eruditos, sino que también la irremplazable interacción física vinculante que se desarrolla en las escuelas, es así como el aprendizaje socioemocional cobra relevancia en este contexto, si bien este aprendizaje no es nuevo, la presente investigación pretende generar una propuesta innovadora que considere el aprendizaje socioemocional a través de la implementación del programa de Orientación de un establecimiento educacional utilizando como herramienta metodológica la gamificación y que pueda a corto plazo promover el aprendizaje socioemocional a través de dicha implementación del currículo y construir actividades basada en los videos juegos, en un contexto de clases virtuales o híbridas orientadas al aprendizaje socioemocional a través de los objetivos de aprendizajes del programa de Orientación del establecimiento educacional en estudiantes de 5º básico. La investigación se lleva a cabo en el nivel de quinto básico de un establecimiento educacional particular subvencionado de la comuna de Ñuñoa, se utiliza una metodología cualitativa, a través del análisis documental y focus group. Dentro de los principales hallazgos, se advierte el aporte realizado que, diseñar el currículo del programa de orientación del establecimiento educacional considerando elementos de educación emocional en el contexto de clases on line o hibridas utilizando la gamificación permite mejorar el aprendizaje socioemocional de los estudiantes, incorporar al diseño del currículo preguntas que llevan a reflexionar respecto a la importancia de ser socialmente consciente y responsable y cómo ellas influyen en su aprendizaje e historia escolar permite ser un complemento a la enseñanza y aprendizaje del programa de orientación del establecimiento educacional, utilizar la gamificación como herramienta metodológica para el proceso de enseñanza – aprendizaje en el desarrollo de habilidades socioemocionales permite de alguna manera suplir la poca formación de las docentes en la educación de habilidades socioemocionales de los y las estudiantes en un contexto de clases on linees
dc.format.extent60 p.es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11447/5065
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad del Desarrollo. Facultad de Educaciónes
dc.subjectAprendizaje socioemocionales
dc.subjectHabilidades
dc.subjectClases onlinees
dc.subject050003Ses
dc.titleDiseño curricular de la asignatura de orientación vinculado al aprendizaje socioemocional a través de la gamificación.es
dc.typeThesises

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