Diseño curricular de la asignatura de orientación vinculado al aprendizaje socioemocional a través de la gamificación.

Date

2021

Type:

Thesis

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60 p.

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Publisher

Universidad del Desarrollo. Facultad de Educación

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Abstract

La suspensión de actividades escolares presenciales vivida a lo largo de los años 2020 - 2021, obliga a los establecimientos educacionales de Chile a rediseñar la forma de educar, considerando no sólo el aprendizaje de saberes eruditos, sino que también la irremplazable interacción física vinculante que se desarrolla en las escuelas, es así como el aprendizaje socioemocional cobra relevancia en este contexto, si bien este aprendizaje no es nuevo, la presente investigación pretende generar una propuesta innovadora que considere el aprendizaje socioemocional a través de la implementación del programa de Orientación de un establecimiento educacional utilizando como herramienta metodológica la gamificación y que pueda a corto plazo promover el aprendizaje socioemocional a través de dicha implementación del currículo y construir actividades basada en los videos juegos, en un contexto de clases virtuales o híbridas orientadas al aprendizaje socioemocional a través de los objetivos de aprendizajes del programa de Orientación del establecimiento educacional en estudiantes de 5º básico. La investigación se lleva a cabo en el nivel de quinto básico de un establecimiento educacional particular subvencionado de la comuna de Ñuñoa, se utiliza una metodología cualitativa, a través del análisis documental y focus group. Dentro de los principales hallazgos, se advierte el aporte realizado que, diseñar el currículo del programa de orientación del establecimiento educacional considerando elementos de educación emocional en el contexto de clases on line o hibridas utilizando la gamificación permite mejorar el aprendizaje socioemocional de los estudiantes, incorporar al diseño del currículo preguntas que llevan a reflexionar respecto a la importancia de ser socialmente consciente y responsable y cómo ellas influyen en su aprendizaje e historia escolar permite ser un complemento a la enseñanza y aprendizaje del programa de orientación del establecimiento educacional, utilizar la gamificación como herramienta metodológica para el proceso de enseñanza – aprendizaje en el desarrollo de habilidades socioemocionales permite de alguna manera suplir la poca formación de las docentes en la educación de habilidades socioemocionales de los y las estudiantes en un contexto de clases on line

Description

Seminario de Intervención presentado a la Facultad de Educación de la Universidad del Desarrollo para optar al grado académico de Magíster en Innovación Curricular y Evaluación Educativa.

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Keywords

Aprendizaje socioemocional, Habilidad, Clases online, 050003S

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