Base Diseño e Innovación. 2022 volumen 7 n° 6: Design, health and wellbeing
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Browsing Base Diseño e Innovación. 2022 volumen 7 n° 6: Design, health and wellbeing by Subject "COVID-19"
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Item Diseño positivo durante una pandemia: Redescubriendo el disfrute a través de actividades diarias / Positive design during a pandemic: Rediscovering enjoyment through daily activities(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-07) Orcun, Ezgi; Desmet, Pieter M. A.La pandemia por COVID-19 ha provocado una crisis sanitaria mundial con un gran impacto negativo en el bienestar subjetivo de grandes poblaciones. Con el tiempo, se descubrió que las personas, incluidos los grupos no vulnerables, como los adultos jóvenes sanos, entraban en un estado de languidez: ni deprimidos ni florecientes, sino “atrapados en el medio”. Este artículo describe un caso de diseño que tuvo como objetivo contribuir al bienestar de los adultos jóvenes dentro de los límites de las medidas gubernamentales con una intervención de diseño de apoyo al bienestar. Informado por la perspectiva humanista sobre el florecimiento, el diseño se centró en el disfrute experimentado al satisfacer las necesidades psicológicas. El diseño resultante, “Unravel” (desentrañar), es un juego de herramientas que permite al usuario redescubrir cómo incluso las actividades diarias simples (como cocinar) pueden servir como plataforma para explorar y experimentar con la satisfacción de necesidades personales. El caso puede informar a los diseñadores (e investigadores del diseño) con un ejemplo de un enfoque estructurado de diseño que se centra en la satisfacción de las necesidades psicológicas. The COVID-19 pandemic has led to a worldwide health crisis with a major negative impact on the subjective well-being of large populations. Over time, people, including non-vulnerable groups such as healthy young adults, were found to enter a state of languishing: neither depressed nor flourishing, but ‘stuck in between’. The current manuscript describes a design case that aimed to contribute to young adults’ well-being within the limits of governmental measures with a well-being supporting design intervention. Informed by the humanistic perspective on flourishing, the design focused on the enjoyment experienced when fulfilling psychological needs. The resulting design, “Unravel”, is a toolkit that enables the user to rediscover how even simple daily activities (such as cooking) can serve as a platform for exploring and experimenting with one’s personal need fulfillment. The case can inform designers (and design researchers) with an example of a structured approach to design that focuses on the fulfilment of psychological needs.Item Juegos para COVID-19: Una exploración basada en la necesidad de intervenciones gamificadas / Games for COVID-19: A need-based exploration of gamified interventions(Universidad del Desarrollo. Facultad de Diseño, 2022-07) Kermavnar, Tjaša; Desmet, Pieter M. A.La pandemia por COVID-19 dio lugar a varias respuestas afectivas desagradables y comportamientos disfuncionales, lo que generó una demanda urgente de intervenciones eficaces para apoyar su afrontamiento y la resiliencia de las personas. Además de las formas comunes de intervención, también se han explorado enfoques alternativos, incluido el uso de juegos que abordan el tema de la COVID-19 para educar a las personas sobre la pandemia. El presente artículo explora la diversidad de juegos e intervenciones gamificadas desarrolladas para el contexto de la pandemia por COVID-19 a través de la perspectiva de las necesidades humanas fundamentales. El artículo tiene como objetivo informar e inspirar a los lectores interesados en desarrollar nuevas intervenciones basadas en juegos que impacten en situaciones de crisis similares a gran escala proporcionando un ejemplo de cómo las necesidades humanas pueden informar las decisiones de diseño. The COVID-19 pandemic resulted in various unpleasant affective responses and dysfunctional behaviours, which created an urgent demand for effective interventions to support people’s coping and resilience. In addition to common forms of intervention, alternative approaches have also been explored, including the use of COVID-19-themed games to educate people about the pandemic. The present article explores the diversity of games and gamified interventions developed for the context of the COVID-19 pandemic through the lens of fundamental human needs. By providing an example of how human needs can inform design decisions, the article aims to inform and inspire readers who are interested in developing new impactful game-based interventions for similar large-scale crises.