Implementación de Karaoke Lector como herramienta de gamificación para potenciar el dominio lector de los estudiantes de séptimo y octavo año básico

Date

2021

Type:

Thesis

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81 p.

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Universidad del Desarrollo. Facultad de Educación

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Abstract

El dominio lector es una habilidad transversal que permite generar nuevos conocimientos, sus elementos como Fluidez y Velocidad favorecen la calidad lectora logrando así una mayor comprensión en los estudiantes. Durante el monitoreo realizado recientemente en el establecimiento educativo ubicado en San Pedro de la Paz, se ha demostrado que los estudiantes no cumplen con los estándares de lecturas propuestos por el MINEDUC. A partir de los últimos resultados obtenidos por el establecimiento, nace esta investigación acción, que tiene como primera finalidad establecer los factores que intervienen en el bajo dominio lector de los estudiantes de séptimo y octavo año básico. Posterior a la identificación de los elementos que intervienen en el dominio lector de los estudiantes, se logró evidenciar que la falencia se encontraba en el inadecuado uso de estrategias por parte de los docentes para fomentar la habilidad lectora en los estudiantes, a partir de este hallazgo es que se plantea el objetivo principal de la innovación pedagógica, la cual, busca potenciar la habilidad de dominio lector de los estudiantes de séptimo y octavo básico de la comuna de San Pedro de la Paz, mediante la utilización de herramientas de gamificación en rutinas de comprensión lectora. Para lo anterior se utilizó una muestra inicial de 139 estudiantes entre las edades de 13 a 15 años perteneciente a los niveles educativos de 7° y 8° básico. La implementación de la innovación se realizó durante los meses de Abril a Julio del presente año, aplicando la herramienta de gamificación Letrapps y su estrategia de Karaoke lector dentro de las rutinas de comprensión lectora del establecimiento, en donde al menos tres veces por semana se trabajaba la lectura en voz alta incrementando las velocidades de acuerdo a los parámetros establecidos por la Fundación Arauco (FUNDAR). Los resultados de este estudio, logró evidenciar el aumento en los niveles de desempeño de la lectura de los estudiantes, mediante la utilización de elementos del juego dentro del aula, lo cual potenció además la motivación de los estudiantes por la lectura. Es importante considerar los gustos e intereses de los estudiantes dentro de las estrategias que se implementan en clases, como además del dominio de los docentes por realizar clases lúdicas, pero con finalidad pedagógica. Además de evidenciarse los logros en la calidad lectora de los estudiantes se logró establecer la reciprocidad de la lectura con la comprensión lectora.

Description

Tesis elaborada para optar al grado académico de Magíster en Innovación Curricular y Evaluación Educativa.

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Citation

Keywords

Dominio lector, Gamificación, Karaoke lector, Aprendizaje, Motivación, 050003C

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